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正规AG棋牌平台下载|大团结之乱史目录|2022未成年人保护进展报告:游戏时长与

发布时间: 2024-03-29 10:34:08

  近日ღ◈,中国音数协游戏工委ღ◈、中国游戏产业研究院联合伽马数据共同发布了《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》ღ◈。根据对多个家庭的访谈以及数千份问卷的统计结果ღ◈,对未成年人超时游戏等焦点问题进行分析ღ◈,同时也与各界专家进行了访谈与交流ღ◈,对游戏企业进行了深入调研ღ◈,进而从多个维度反应2022年中国游戏产业未成年人保护现状ღ◈。

  2022年ღ◈,我国19岁以下网民规模已达1.86亿人ღ◈,占我国网民总数的17.6%ღ◈。其中9岁及以上未成年人手机持有率达到了97.6%ღ◈,手机设备的普及让未成年人得以更早ღ◈、更便捷地接触到互联网ღ◈,除日常学习ღ◈、社交外ღ◈,未成年人主要利用网络进行娱乐活动ღ◈,而在缺乏引导ღ◈、未树立自身完善世界观与价值观的条件下ღ◈,未成年人进行网络娱乐活动有可能产生沉迷娱乐ღ◈、接触不良信息等负面事件ღ◈,净化未成年人网络环境已成为所有网络娱乐企业的一项重要工作内容ღ◈。

  注ღ◈:本次调查中未成年人年龄范围为9至17岁ღ◈,图表中标注为(未成年人)数据来源ღ◈:伽马数据(CNG)

  在2021年游戏防沉迷新规(以下简称为“新规”)落实后的一年中ღ◈,未成年人游戏总时长ღ◈、消费流水等数据都有极大幅度减少ღ◈,从头部产品来看ღ◈,月活跃用户数量较去年同期均出现了明显降低ღ◈。在新规作用下ღ◈,每周游戏时间在3小时以内的未成年人(包含已不玩游戏的未成年人)占比增长至75%以上ღ◈,更多的未成年人被纳入防沉迷系统监管中ღ◈。从家长反馈的未成年人游戏时长分布来看ღ◈,未成年人的每周游戏时间较2021年得到进一步降低ღ◈,未成年人游戏沉迷问题已得到基本解决ღ◈。

  在新规落实后ღ◈,未成年人的娱乐行为从游戏向其他活动转移ღ◈,根据用户调研ღ◈,当前仍具备游戏习惯的未成年人在游戏受限后ღ◈,往往会将时间投入到短视频与网络视频ღ◈。

  在游戏防沉迷限制下正规AG棋牌平台下载ღ◈,近三成未成年人游戏相关消费减少ღ◈。2022年出现未成年人私自充值现象的家庭占比降至15.43%ღ◈,较2021年有了明显下降ღ◈。对于已充值钱款ღ◈,家长主要通过联系游戏下载渠道或联系投诉平台以追回ღ◈,但仍有部分家长未能要回充值款ღ◈,未来应加强家长退款渠道建设ღ◈,保障用户合法权益ღ◈。

  在用户调研中ღ◈,近七成家长对新规较为了解ღ◈,在了解新规的家长中ღ◈,八成以上家长对新规的执行效果表示满意ღ◈。对新规满意的家长中ღ◈,超六成家长表示孩子玩游戏的时间有明显下降ღ◈,超五成家长认为孩子将时间用在了更有意义的事情上ღ◈。在新规落实后ღ◈,半数以上家长积极配合新规执行效果ღ◈,通过加强与孩子的互动来引导孩子丰富日常生活ღ◈,此外ღ◈,近四成家长表示孩子还将更多的时间投入到了课外阅读ღ◈、课程学习ღ◈、户外运动等事项中ღ◈。家长对孩子的引导与新规严格要求的结合ღ◈,进一步巩固了防沉迷工作的成果ღ◈。

  随着未成年人保护工作的推进ღ◈,各地政府与相关部门也陆续出台相关政策ღ◈,对未成年人保护后续工作提出指导意见ღ◈。截至2022年9月ღ◈,我国各地区共推出七十余条涉及未成年人保护的相关政策ღ◈,除了对落实游戏防沉迷体系这一基本要求进行强调ღ◈,多地政策还对用户信息保护ღ◈、产品内容审核ღ◈、功能性游戏开发等方面提出了相应要求ღ◈。在未成年人保护工作过程中ღ◈,实名认证ღ◈、人脸识别ღ◈、用户行为分析等多个环节涉及到用户个人信息采集ღ◈,各地政策对个人信息的关注ღ◈,指明了游戏企业后续工作的重点ღ◈,在做好未成年人保护的同时ღ◈,也要特别加强对个人信息安全的保障ღ◈。

  未成年人保护一直是游戏企业关注的重点内容之一ღ◈,在具体措施上ღ◈,游戏防沉迷主要围绕实名认证展开ღ◈,同时结合人脸识别ღ◈、适龄提示ღ◈、家长监管平台等多项举措ღ◈,来帮助未成年人规避游戏沉迷现象ღ◈。现阶段ღ◈,除具备高门槛的人脸识别功能外正规AG棋牌平台下载ღ◈,头部游戏企业均已落实实名认证和游戏适龄提示工作ღ◈。

  从用户端来看ღ◈,有超过九成未成年人在游戏过程中被要求进行实名认证ღ◈。作为提升游戏防沉迷效果的重要环节ღ◈,人脸识别遏制了未成年人冒用身份信息的行为ღ◈,提高了基于实名认证的防沉迷体系的有效性ღ◈。根据用户调研ღ◈,超过76%的未成年游戏用户遇到过人脸识别验证ღ◈,当前用户行为分析与人脸识别功能的运用已取得切实成效ღ◈,随着更多的游戏接入人脸识别ღ◈,冒用身份现象将得到进一步改善ღ◈。

  用户调研显示ღ◈,在家中孩子存在游戏行为的家长中ღ◈,超过85%的家长允许孩子在自己的监护下进行适度游戏ღ◈,同时在新规作用下ღ◈,认为孩子的游戏行为不对日常生活产生影响的家长占比已上升至72%ღ◈。从深访中了解到ღ◈,家长普遍认为在不影响学习与健康的前提下允许孩子进行游戏ღ◈,但对于适度游戏标准不一ღ◈,对游戏时长的约束更多来自家长的临时判断ღ◈。未成年人自制力相对较弱ღ◈,在养成健康游戏习惯期间ღ◈,需要家长的细心监护与引导ღ◈,当前家长主要是通过没收游戏设备ღ◈、删除游戏等直接限制措施来对未成年人游戏进行控制ღ◈。

  据调查ღ◈,超九成未成年人在校内接受过网络安全相关课程教育ღ◈,校内的网络安全教育初步培养了未成年人网络安全意识ღ◈。此外ღ◈,在相关政策的推动下ღ◈,学校对未成年人手机管控日趋严格ღ◈,未成年人校内游戏行为得到了进一步遏制ღ◈。未来在未成年人网络安全意识教育的过程中ღ◈,可加强培养未成年人网络信息辨识能力ღ◈,引导未成年人正确ღ◈、健康地进行网络活动ღ◈,让未成年人形成自身抵抗力ღ◈,从根本上减少网络对未成年人的潜在不良影响ღ◈,实现更全面的未成年人保护ღ◈。

  在游戏产品层面ღ◈,大部分游戏对于未成年用户的识别依赖于账号注册时用户提供的身份信息ღ◈,当未成年人冒用成年人身份信息进行注册时ღ◈,会直接导致防沉迷系统对该部分用户失效ღ◈。部分头部游戏公司引入了基于大数据的用户行为识别与人脸识别功能ღ◈,对疑似未成年人进行二次认证ღ◈。但对于中小游戏企业来说ღ◈,人脸识别等技术手段在技术开发ღ◈、用户信息保护ღ◈、运行成本等方面存在客观壁垒ღ◈,短时间内难以普及ღ◈。虽然部分中小型游戏企业建立了“专人审查+用户举报”的体系作为替代方案ღ◈,但人工方式难以遏制未成年人冒用身份信息的情况ღ◈。

  在黑灰产业层面ღ◈,游戏账号交易ღ◈、销售破解版游戏等行为直接对游戏防沉迷工作效果产生负面影响ღ◈。账号交易让部分未成年人可通过购买账号绕过防沉迷系统监管ღ◈,售卖破解游戏则是为未成年人绕过实名认证提供了另一途径ღ◈。

  在家庭监管层面ღ◈,较为普遍的一种情况是父母认知与实际情况存在偏差ღ◈。在家长自行管控未成年人游戏行为的过程中ღ◈,会直接或间接地协助未成年人超时游戏ღ◈,现阶段在孩子玩游戏的家庭中ღ◈,有超过35%的家长允许孩子用自己身份信息注册游戏账号ღ◈,而在家长允许外ღ◈,未成年人也常会通过冒用其他亲戚ღ◈、朋友等成年人身份信息的方式来绕过企业防沉迷系统监管ღ◈,冒用身份信息是限制防沉迷系统发挥的一个重要原因ღ◈。

  未成年人成长过程中存在的多层次的需求ღ◈,根据马斯洛需求层次理论ღ◈,人的需求依次划分为生理需求ღ◈、安全需求ღ◈、归属与爱ღ◈、尊重需求ღ◈、认知需求ღ◈、审美需求与自我实现需求ღ◈。一般随着需求层次的上升ღ◈,需求的力量相应减弱ღ◈,高级需求出现之前ღ◈,必须适当满足低级需求ღ◈。当今社会未成年人的前两层级需求普遍得到满足ღ◈,但部分未成年人的归属ღ◈、尊重ღ◈、认知等后续层级需求受家庭ღ◈、环境等因素影响难以得到满足ღ◈,此时种类繁多的网络游戏活动便成为填补未成年人需求空缺的一个选择ღ◈。

  家长对孩子游戏行为的态度与游戏对孩子生活的影响存在相关性ღ◈,一方面ღ◈,当游戏未对孩子日常生活产生不良影响时ღ◈,家长对孩子的游戏行为表现出较高接受度ღ◈;另一方面ღ◈,随着家长对孩子游戏行为监管力度的下降ღ◈,孩子出现过度游戏以影响日常生活的概率也出现明显提升ღ◈。在允许孩子适度游戏的家庭中ღ◈,部分家长会允许孩子在自身监管下进行健康游戏ღ◈,但从结果上看ღ◈,在监管力度不足的时段ღ◈,未成年人仍会进行监管外的游戏行为ღ◈。值得注意的是ღ◈,对于摆脱了游戏不良影响的未成年人ღ◈,其家长对于游戏的态度更趋严格ღ◈,不关注游戏内容便允许孩子进行游戏的情况极少出现ღ◈。

  未成年人归属感的另一来源是朋友间的友谊ღ◈,共同进行娱乐活动是未成年人增进友谊的主要方式之一ღ◈。共同活动可增加朋友间互动机会大团结之乱史目录ღ◈,同时围绕活动内容也会产生共同话题ღ◈,未成年人在互动与沟通的过程中ღ◈,促进友谊发展ღ◈,最终通过朋友群体来满足“归属与爱”的需求ღ◈。

  户外娱乐场所限制是促使未成年人偏好网络游戏的另一诱因ღ◈。根据用户调研ღ◈,具有游戏习惯的未成年人在课外更偏好于网络活动ღ◈,其中九成以上未成年人的主要游戏场所是在家中或宿舍ღ◈,加强引导未成年人户外活动ღ◈,保障未成年人户外活动场所应是当前守护未成年人健康成长的一项重要关注点ღ◈。

  从网络游戏特质来看ღ◈,不同类型的网络游戏可分别填补未成年人多个层次的需求缺口ღ◈。通过未成年人朋友间共同游戏或人机交互可填补未成年人归属与爱的需求ღ◈,此外ღ◈,网络游戏常采用的排行榜机制ღ◈、战斗力机制与竞技类游戏对局胜负等因素可对用户的尊重需求进行初步满足ღ◈;熟悉游戏机制ღ◈、攻略游戏关卡ღ◈、探讨剧情走向等行为对应了用户的认知需求ღ◈;游戏中精致的画面表现则对应了用户的审美需求ღ◈。

  相较于传统线下球类ღ◈、棋类运动ღ◈,网络游戏普遍拥有更为成熟的新手引导ღ◈,上手门槛更低ღ◈,同时网络游戏在满足人们的需求上拥有更便捷ღ◈、更快速ღ◈、更廉价的特性ღ◈,综合以上特质ღ◈,最终有部分未成年人选择网络游戏作为闲时的娱乐活动ღ◈。

  游戏产业未成年人保护工作需要产业内全部相关企业的共同参与ღ◈,在新规要求的基础上ღ◈,中国游戏企业也依据自身能力积极探索未成年人保护办法ღ◈。此次报告中ღ◈,根据公司规模ღ◈、用户规模ღ◈、旗下产品类型ღ◈、未成年人保护措施等因素ღ◈,筛选出十五家不同规模的游戏企业ღ◈,并对其进行案例分析ღ◈。通过对这些游戏企业2022年防沉迷工作的总结与分析ღ◈,为游戏产业内未成年人保护工作的后续发展提供学习与借鉴的方向ღ◈。

  腾讯游戏在未成年人保护方面保持积极探索ღ◈,构建推行未成年人保护方案ღ◈。为提升游戏防沉迷系统的执行效果ღ◈,腾讯游戏将AI技术应用到未成年人保护领域ღ◈,利用AI判断实际游戏用户是否为未成年人ღ◈,并通过AI人脸识别技术进行二次核验ღ◈,减少了未成年人冒用成年人身份注册账号进行游戏的情况ღ◈,从企业层面最大限度的阻止了未成年人超时游戏的行为ღ◈,也由此实现了企业未成年用户游戏时长近九成的降幅ღ◈;在游戏外ღ◈,腾讯利用AI技术对未成年人观看内容进行审核ღ◈,加强对不雅ღ◈、暴力等内容的过滤ღ◈,保护未成年人网络环境的健康ღ◈。在未成年人教育上ღ◈,腾讯建立多项计划ღ◈,覆盖了科普ღ◈、教学ღ◈、价值观培养与网络素质培养等多个方面ღ◈,同时也积极为家长分享教育经验ღ◈,关爱未成年人健康成长ღ◈。

  自2021年起ღ◈,网易游戏旗下主要产品陆续接入人脸识别系统ღ◈,目前已对超过百万账号发起人脸识别验证ღ◈,并将疑似未成年人账号有效纳入防沉迷限制ღ◈。在未成年人行为识别方面ღ◈,基于网易游戏产品数据ღ◈,运用AI技术对玩家的实名真实性进行检测ღ◈;在识别准确度方面ღ◈,网易游戏积极将学术界最新成果应用到人脸识别系统的升级中ღ◈,通过对多种算法的优化ღ◈,提升了人脸识别辨伪能力ღ◈,有效降低了利用虚假画面通过人脸识别验证的可能ღ◈。在游戏外ღ◈,网易游戏已构建家长关爱平台ღ◈、未成年人保护中心ღ◈、未成年公益等多个领域的保护体系ღ◈,以多种方式开展未成年人保护工作ღ◈,并不断对未成年人保护机制进行完善ღ◈。截至目前ღ◈,“网易家长关爱平台”已累计帮助超过10万家长解决了问题ღ◈。

  作为首批家长监护工程的执行企业ღ◈,完美世界持续优化家长监护系统及家长身份验证流程大团结之乱史目录ღ◈,落实儿童信息处理的家长同意机制ღ◈;持续加强数据安全合规治理ღ◈,不断提升用户数据安全水平ღ◈;此外正规AG棋牌平台下载ღ◈,完美世界还在搭建人脸识别技术平台ღ◈,通过不断完善的未成年人保护体系ღ◈,实现对未成年人更好的保护ღ◈。在游戏外ღ◈,完美世界积极配合北京市“护苗2022”专项行动ღ◈,成立“护苗”专项小组ღ◈,团结各方力量一起护佑青少年健康成长ღ◈。在“护苗”行动中ღ◈,完美世界发挥集团优势ღ◈,集合教育ღ◈、影视ღ◈、动画三大领域的集团精品内容ღ◈,向未成年人传递积极向上的正向能量ღ◈。

  2022年ღ◈,三七互娱对旗下防沉迷系统进行了升级与完善ღ◈,在将旗下全部自营产品准入年龄提升至18岁以上的同时大团结之乱史目录ღ◈,上线了人脸识别功能ღ◈,进一步防范未成年人冒用成年人账号问题的出现ღ◈。为保障未成年人网络环境的健康ღ◈,三七互娱牵头成立了“网络信息内容生态治理工作小组”ღ◈,并牵头制定了《网络生态治理》行业标准ღ◈,以网络信息内容为主要治理对象ღ◈,未成年人保护作为核心方向ღ◈,积极营造积极向上的网络生态格局ღ◈,坚决处置违法违规行为和不良网络信息ღ◈。此外ღ◈,三七互娱以物资捐赠ღ◈、资金支持ღ◈、公益教学等多种方式持续投入到未成年人保护及未成年人网络素养教育中ღ◈,多角度守护未成年人成长ღ◈。

  过去一年时间中ღ◈,盛趣游戏持续强化未成年人防沉迷系统的建设与完善ღ◈,2022年在原有基础上升级了消费管控力度ღ◈,启用了“跨游戏统一账户时长及计费”ღ◈,进一步加强网络游戏防沉迷机制ღ◈,切实有效防止未成年人沉迷游戏ღ◈。截至2022年上半年ღ◈,盛趣游戏自营平台未成年注册用户占比从2021年的0.9%下降到0.05%ღ◈;未成年注册用户充值占比从0.009%下降到0.0005%ღ◈,未成年玩家充值金额占总流水的比例不到十万分之一ღ◈。游戏内容方面ღ◈,在公司内开展自查自纠ღ◈,严格核查产品内容的导向ღ◈、图片ღ◈、对白ღ◈、视频等ღ◈,包括人物形象ღ◈、情节等ღ◈,为未成年人使用游戏保驾护航ღ◈。在游戏+教育的布局上ღ◈,盛趣游戏采用产学研合作模式ღ◈,与上海师范大学开展长期合作ღ◈,共同进行探索ღ◈。双方合作开发的戏曲主题的功能游戏《脸谱》已成为上海市中小学戏曲美育课程建设成果的一项特色内容ღ◈。随着双方合作的继续加深与经验的积累ღ◈,未来将产出更多具有实用意义的教育类游戏ღ◈。

  米哈游对未成年人防沉迷工作保持高度重视ღ◈,持续投入未成年人防沉迷体系建设ღ◈。在游戏防沉迷新规出台后ღ◈,米哈游积极响应ღ◈,第一时间调整自身防沉迷系统ღ◈。在游戏外ღ◈,为了更好的守护未成年人成长ღ◈,米哈游设立了“成长关爱平台”ღ◈,平台连接了企业ღ◈、家长与未成年人ღ◈,协助家长对未成年人进行监管与教育ღ◈;在公益领域ღ◈,米哈游与中国青少年发展基金会共同发起了“薪火公益计划”ღ◈,共同关注并支持青少年教育发展ღ◈。

  随着未成年人保护工作的推进ღ◈,乐元素旗下产品活跃用户中ღ◈,未成年人占比已降至1%以下ღ◈,防沉迷工作成效显著ღ◈。在未成年人防沉迷工作外ღ◈,乐元素从多方发力ღ◈,共同推动未成年人保护工作ღ◈。针对游戏内容ღ◈,乐元素从研发阶段便贯彻未成年人保护意识ღ◈,打造积极向上的游戏内容ღ◈,主要产品的玩法围绕益智休闲ღ◈,在未成年人游戏过程中也起到了脑力训练的作用ღ◈;针对游戏及社区内的用户产出内容ღ◈,乐元素加强审核机制ღ◈,提高违规信息审核标准ღ◈,减少对未成年用户的不良影响ღ◈;在公司内部ღ◈,设立游戏安全推进小组落实防沉迷工作要求ღ◈,保证工作时效性ღ◈,设立专项职能分工ღ◈,进行防沉迷平台管理维护和机制的监督检查正规AG棋牌平台下载ღ◈,同时也不断完善规章制度ღ◈,常态化推进防沉迷工作的执行标准ღ◈。此外ღ◈,乐元素也时刻关注未成年人信息收集ღ◈、存储ღ◈、使用等环节的保护ღ◈,优化内部查看权限管理机制与内部流程ღ◈,多方位保护未成年人信息安全ღ◈。

  恺英网络严格依据新规要求落实游戏防沉迷相关政策ღ◈,并在规定的基础上ღ◈,关闭了自营平台游戏产品的未成年人注册功能ღ◈,对于已注册的未成年用户ღ◈,严格按照规定对其游戏行为进行限制ღ◈。为应对未成年人冒用成年人账号进行游戏的情况ღ◈,恺英网络启动了人工识别机制ღ◈,采用人工巡查的方式在后台挖掘疑似未成年用户行为的游戏账号ღ◈,同时ღ◈,家长可通过公司原有的家长监护工程或直接联系客服ღ◈,从家庭端反馈未成年人冒用成年人账号情况ღ◈,双方协作共同对未成年人进行保护ღ◈。此外ღ◈,恺英网络高度重视员工未成年人保护意识的培养ღ◈,定期对员工进行相关培训ღ◈,在公司内部成立未成年人保护相关组织ღ◈。在未成年人个人信息保障层面ღ◈,更是将员工信息安全意识纳入员工转正考核中ღ◈。

  中手游积极响应相关规定ღ◈,第一时间落实防沉迷系统与游戏适龄提示分级ღ◈,现已覆盖旗下全部产品ღ◈。从监测资料上来看ღ◈,在防沉迷系统作用下ღ◈,中手游旗下游戏环境明显改善ღ◈,家长投诉ღ◈、退款申请等情况均出现下降ღ◈。在游戏付费方面ღ◈,中手游已将未成年玩家最低付费限制由基础要求的8周岁主动上调至12周岁ღ◈,进一步减少未成年人非理性消费概率ღ◈,根据财报数据ღ◈,2022年上半年ღ◈,未成年用户消费占比降至0.0029%ღ◈,相较去年同期的0.026%ღ◈,降幅接近90%ღ◈。此外ღ◈,中手游还积极与校方合作ღ◈,推动线年项目成立以来ღ◈,已建立十所“中手游筑梦图书馆”ღ◈,为未成年人提供更多课外文娱活动选择ღ◈。

  在近一年对防沉迷系统的改进中ღ◈,鹰角网络加强了对未成年人冒用身份情况的应对ღ◈,对用户身份检测体系进行全面升级ღ◈。通过对未成年人游戏行为的不同阶段进行针对性处理ღ◈,减少未成年人冒用身份进行游戏的情况发生ღ◈;在技术工具上ღ◈,通过技术手段的提升ღ◈,增强了防沉迷系统的安全性ღ◈,降低了被暴力技术破解或绕过的可能ღ◈,提高整个系统的效力和效率ღ◈;在家庭监管上ღ◈,鹰角网络加强了防沉迷页面的引导ღ◈,优化了家长与厂商的沟通流程ღ◈,确保全流程可通过线上途径完成ღ◈;在黑灰产业打击上ღ◈,鹰角网络积极与外界合作ღ◈,通过多类渠道对黑灰产业进行打击ღ◈,同时对黑灰产业链进行深度调研ღ◈,探索提高打击效率与效力的方法ღ◈。未来鹰角网络也将持续研究与跟进产业内领先的技术和解决方案ღ◈,不断对未成年人保护措施进行升级与完善ღ◈。

  盛天网络业务覆盖互联网多个场景ღ◈,在积极落实未成年人保护责任的过程中ღ◈,针对多种应用场景逐级递增未成年人保护策略及安全策略ღ◈。在游戏体验部分严格按照国家标准执行ღ◈;在直播部分对未成年人观看时间和打赏进行了限制ღ◈;在未成年人网络环境净化方面ღ◈,通过上线“内容信息安全审核平台”与利用第三方服务ღ◈,规范统一各类产品内容安全管理审核流程ღ◈,保障未成年人绿色健康网络环境ღ◈;在家长监管方面ღ◈,盛天网络于旗下各平台推出“青少年模式”ღ◈,帮助家长对未成年人多种网络行为进行监管正规AG棋牌平台下载ღ◈。此外ღ◈,公司内部成立了功能游戏开发小组ღ◈,不断挖掘功能游戏对未成年人的正向作用ღ◈。

  青瓷游戏积极落实未成年人保护相关政策ღ◈。在游戏防沉迷方面ღ◈,青瓷游戏第一时间将旗下产品防沉迷标准与新规对齐ღ◈,并在游戏ღ◈、官网ღ◈、公众号等多个途径开通客服渠道ღ◈,让家长可以便捷地联系客服团队ღ◈,表达未成年人相关诉求ღ◈,在客服端也对未成年人保护相关功能询问的回应流程进行了完善ღ◈,帮助家长快速了解并运用防沉迷相关功能ღ◈;在游戏内容方面ღ◈,青瓷游戏在确保游戏内容绿色健康的基础上ღ◈,在游戏中融入了教育科普内容ღ◈,同时将公益活动与游戏活动相结合ღ◈,做到寓教于行ღ◈,在游戏中传达正能量ღ◈;在游戏外ღ◈,青瓷游戏也积极与社会公益组织合作ღ◈,持续深度地参与到未成年人保护事业ღ◈。

  益世界高度关注未成年人保护ღ◈,在多个阶段融入未成年人保护意识ღ◈,从严格审查游戏内容ღ◈、确定游戏适龄提示标准ღ◈、加强未成年人防沉迷机制体系ღ◈、积极探索传统文化融合创新等层面ღ◈,将未成年人保护落到实处ღ◈。在游戏内容层面ღ◈,益世界成立内容审核小组ღ◈,从政治导向ღ◈、社会价值ღ◈、文化传承等多个方面严格把控游戏内容ღ◈。在保护举措上ღ◈,一方面ღ◈,益世界严格落实未成年人防沉迷机制ღ◈,不断升级未成年人防沉迷的技术保障能力ღ◈,加强保护力度ღ◈,完善保护举措ღ◈;另一方面ღ◈,益世界不断探索与传统文化的融合创新ღ◈,将经典传统文化与游戏产品进行深度结合ღ◈,充分发挥游戏产品的文化属性ღ◈,对年轻的游戏用户形成正向价值引导ღ◈。同时ღ◈,为构建全方位的未成年人保护体系ღ◈,益世界积极开展教育帮扶的公益实践ღ◈,通过多个公益项目守护儿童健康成长ღ◈。

  冰川网络积极配合国家相关政策ღ◈,完善实名注册ღ◈、未成年人游戏时长控制ღ◈、未成年用户充值消费限制等防沉迷要求ღ◈。在此基础上ღ◈,还推进家长监护系统的建设ღ◈,并为家长提供客服电话ღ◈、客服邮箱等渠道ღ◈,协助家长对子女进行游戏行为监护ღ◈。并且ღ◈,为维护未成年人健康上网环境ღ◈,冰川网络根据旗下游戏内容ღ◈,主动将《远征》《龙武》等多款端游设置为未成年人不可游玩ღ◈,《超能世界》《远征2》等多款移动游戏设置为16周岁以上用户才可进行游玩ღ◈。而对于严重影响防沉迷系统正常运行的收号卖号等灰产行为ღ◈,冰川网络持续对其进行机器审核与人工审核ღ◈,机审数据显示ღ◈,在2022年10月触发屏蔽词的内容共占3.3%ღ◈,其中广告类内容占据33%大团结之乱史目录ღ◈,通过对广告内容的清理ღ◈,限制游戏黑灰产业的传播ღ◈。

  未成年人保护一直是波克城市十分注重的一个领域ღ◈,通过线上线下多措并举ღ◈,为青少年打造健康ღ◈、绿色ღ◈、和谐的网络文化空间ღ◈。在游戏防沉迷领域ღ◈,波克城市严格按照各部门要求部署防沉迷系统ღ◈、落实游戏适龄提示ღ◈;针对未成年人信息安全问题ღ◈,上线了《儿童隐私保护指引》ღ◈;同时ღ◈,为确保防沉迷系统生效ღ◈,波克城市建立了完善的内部测试机制ღ◈,并成立了专门的内检小组ღ◈,定期对相关机制进行巡查ღ◈。此外ღ◈,波克城市在“游戏+”战略的引领下ღ◈,合理运用游戏与游戏化机制ღ◈,跨界赋能其他领域ღ◈,为未成年人的保护与成长带来了诸多正面影响ღ◈。

  中国游戏企业在未成年人游戏防沉迷上的工作效果显著ღ◈,但仍存在技术手段失效的情况ღ◈。一方面ღ◈,作为防沉迷体系运行的基础ღ◈,对于“人证合一”的保障难以完全实现ღ◈,即便人脸识得到普及ღ◈,未成年人对游戏的需求仍将催动利益相关者找出破解或绕过人脸识别的方法与手段ღ◈;另一方面ღ◈,在未成年人冒用身份进行游戏的情况下ღ◈,会让更多未成年人在数据统计层面转为“成年人”ღ◈,继而影响对防沉迷体系实际效果的认知ღ◈。

  随着对未成年人游戏防沉迷系统的完善而产生的相关黑灰产业ღ◈,也是需要更加关注的一项潜在危害ღ◈。例如近期受到关注的针对未成年人的“破解防沉迷”骗局ღ◈,直接侵害了未成年人的权益ღ◈;在破解游戏方面ღ◈,未成年人为了绕过防沉迷监管而长期购买ღ◈、下载破解游戏ღ◈,则会不利于未成年人版权意识的培养ღ◈;此外ღ◈,当人脸识别技术得到普及ღ◈,又会衍生出个人生物识别信息保护等相关问题ღ◈。

  在企业及政策端ღ◈,可协同多项防沉迷措施以进一步推动防沉迷系统的发展ღ◈,例如将实名认证延伸至游戏下载渠道ღ◈,结合游戏适龄提示ღ◈,禁止不符合游戏适龄条件的用户进行下载ღ◈,以降低家长对游戏内容进行监管的门槛ღ◈;拓展家长监管平台功能ღ◈,并与新规防沉迷限制相结合ღ◈,对于未注册家庭监管平台的用户ღ◈,以新规要求作为默认游戏时间标准ღ◈,而对于已经切实核验过的监护人用户ღ◈,可增加其自主调整未成年人游戏时间限制的功能ღ◈,在开通功能后ღ◈,可自行结合家庭实际情况调整未成年人游戏时间与游戏消费限额ღ◈。通过对多项措施进行结合ღ◈,让游戏防沉迷各项措施形成协同ღ◈,达到一加一大于二的效果ღ◈。

  在家庭监管工具方面ღ◈,仍存在优化空间ღ◈。现阶段家庭监管工具主要分为两类ღ◈,一类是由文化部指导ღ◈,游戏企业广泛参与的“网络游戏未成年人家长监护工程”ღ◈,另一类则是由企业自行研发ღ◈、推行的ღ◈,适用于企业自由平台及产品的家长监护平台ღ◈。其中家长监护工程由于注册门槛较高等因素ღ◈,现阶段注册用户及影响层面相对有限ღ◈;而企业自发推行的家长监护平台功能各异ღ◈,当未成年人更换游戏时ღ◈,家长需要重新熟悉新的家长监护平台功能ღ◈,提高了家庭监护的难度ღ◈。未来可对家长监护平台制定相应行业标准ღ◈,在基础功能的使用上实现统一ღ◈,帮助家长进行家庭端的监管工作ღ◈。

  具备更多沉迷风险的中重度未成年游戏用户与已沉迷游戏的未成年人ღ◈,会不断尝试绕过防沉迷体系监管的方法ღ◈,而外界的管制无法精确覆盖到每一个未成年人ღ◈,未成年游戏防沉迷应疏堵结合ღ◈,对于在新规限制下已不玩游戏的轻度未成年游戏用户ღ◈,适量增加家庭互动或鼓励进行其他活动可取得显著效果ღ◈。但对于中重度未成年游戏用户ღ◈,则还需从引导建立健康网络意识与网络习惯入手ღ◈,同时家长应加深了解自家未成年人偏好游戏的内因ღ◈,避免因过于强硬的管制措施诱发其他不良后果ღ◈。

  游戏企业也可尝试从游戏机制出发ღ◈,配合新规要求引导未成年人健康游戏ღ◈。例如在游戏内容绿色健康的基础上ღ◈,设立未成年人专区ღ◈,对未成年人账号与成年人账号进行区别化运营ღ◈,增加未成年用户离线收益ღ◈,降低未成年人需要花费在游戏内的时间ღ◈;游戏运营活动对未成年人实行轻量化处理ღ◈,让未成年人在有限的游戏时间内满足自身需求ღ◈;还可结合自身游戏机制ღ◈,设立亲子互动游戏内容ღ◈,促进亲子关系良性发展ღ◈。通过未成年人账号的福利ღ◈,吸引未成年人用真实身份注册并进行游戏ღ◈,进而引导未成年人构建健康网络习惯ღ◈。结合中国未成年人实际情况ღ◈,利用游戏机制引导未成年人健康游戏ღ◈,是未成年人游戏防沉迷值得进行探索的一个发展方向ღ◈。

  人脸识别作为现阶段最切实有效地确认玩家真实身份的方式ღ◈,在头部企业的实践中已初见成效ღ◈,但由于技术开发ღ◈、用户隐私保护ღ◈、运行成本等方面因素ღ◈,人脸识别难以实现在行业中的完全覆盖ღ◈。为加速人脸识别技术在游未成年人保护中的应用ღ◈,可结合实名认证系统ღ◈,由相关部门组织开发统一人脸识别软件开发工具包(SDK)ღ◈,降低技术接入门槛ღ◈,将人脸识别功能普及至全行业ღ◈。同时ღ◈,还需联合相关部门确立游戏人脸识别使用规则与信息安全保障制度ღ◈,在保障所有用户个人信息安全的基础上ღ◈,对未成年人进行更完善的保护ღ◈。

  因移动设备在未成年人群体中较高的普及率ღ◈,当前未成年人游戏防沉迷工作的重心更倾向于移动游戏ღ◈,但在移动游戏外ღ◈,也应关注主机游戏ღ◈、单机游戏ღ◈、客户端游戏等其他类型游戏对未成年人的潜在影响ღ◈。现阶段ღ◈,各平台游戏均有提供家长监护相关功能ღ◈,但仅通过家长同样难以实现较为全面的监管ღ◈,后续可探索适用于主机ღ◈、单机游戏的未成年人保护办法ღ◈,完善对各平台游戏的监管体系ღ◈。

  近年来《新规》已经严格限制了未成年人的游戏时间ღ◈,但仅依靠新规ღ◈,并不能彻底解决未成年人沉迷网游的问题ღ◈。对家长来说ღ◈,要在生活中积极引导孩子培养健康的兴趣爱好ღ◈;对学校来说ღ◈,要加强对学生的教育工作ღ◈,让学生形成正确的世界观价值观ღ◈;对于社会来说ღ◈,要加强舆论ღ◈、观念对未成年人的引导作用ღ◈;对于游戏厂商来说ღ◈,要严格执行新的未成年人防沉迷规定ღ◈,落实好诸如“适龄提示”等工作ღ◈,给未成年人提供健康绿色的游戏ღ◈。只有各方主体共同努力ღ◈,才能构建一个真正的对未成年人持续保护的绿色网络环境ღ◈。

  现有的防沉迷系统采用真实有效的身份证号码与姓名二要素进行认证ღ◈,根据认证系统的实行现状可得知该认证方式仍存在一定的技术漏洞ღ◈,容易形成未成年人盗用家长的认证信息通过系统认证的现象ღ◈。相比上述认证方式ღ◈,如增加“人脸识别”功能ღ◈,可进一步加强未保工作的成效ღ◈。但“人脸识别”功能的设置对中小型游戏企业的技术和资金的要求较高ღ◈,且游戏用户对个人隐私存在泄露的顾虑ღ◈,若统一研发一套含有“人脸识别”功能的国家防沉迷系统供游戏企业接入ღ◈,可从产业层面提升未成年人保护工作效果ღ◈。

  一直以来ღ◈,三七互娱在落实网络游戏实名认证ღ◈、防沉迷ღ◈、适龄提示ღ◈、人脸识别等未成年人保护工作的同时ღ◈,积极开展游戏素养ღ◈、网络素养教育方面的工作ღ◈,并通过数字化ღ◈、游戏化的方式为未成年人保护等多种社会问题提供新思路ღ◈。而作为行业头部企业ღ◈,三七互娱将积极发挥带头示范作用ღ◈,开展责任共建倡导ღ◈,与行业各方合力促进行业共同履责ღ◈。

  未成年人保护一定是家庭ღ◈、学校ღ◈、社会ღ◈、企业共同努力的结果ღ◈,企业在履责的同时ღ◈,更希望各界形成合力ღ◈。我们也愿意配合家庭ღ◈、学校和社会做好健康游戏的普及ღ◈。中国的移动游戏市场现在不乏绿色安全的休闲游戏大团结之乱史目录ღ◈,游戏的初衷依旧是希望大家可以在玩的过程中得到放松ღ◈,或者可以学到知识ღ◈,寓教于“游”ღ◈,因此建议对于不同类型的游戏采取精细化监管ღ◈。

  未成年人保护工作任重道远ღ◈。青瓷会严格遵守国家相关政策正规AG棋牌平台下载ღ◈,并致力制作更好的游戏内容ღ◈,在游戏中传达正能量ღ◈,寓教于乐ღ◈,为玩家带来正面的影响ღ◈。同时ღ◈,也希望全社会可以一起重视未成年人保护工作ღ◈,各位家长可以多关心未成年人的身心状况及日常活动ღ◈,引导未成年人采取健康的生活方式ღ◈,让祖国的花朵茁壮成长ღ◈。

  关于未成年人的保护以及呵护ღ◈,需要全社会各行各业的协力合作ღ◈,盛趣游戏在今后的发展过程中ღ◈,将继续肩负起企业的社会责任ღ◈,积极探索运用各项新技术ღ◈,全力以赴助力下一代的健康成长ღ◈。

  在未成年人保护方面ღ◈,盛天始终认为这是一个全社会参与的系统性工程ღ◈,我们的生活已与互联网ღ◈、电子设备和相关内容密不可分ღ◈,盛天也希望在这样一个时代ღ◈,更好地了解与解决青少年正规AG棋牌平台下载ღ◈、特别是特殊群体所面临的网络安全困境ღ◈,来更好守护青少年健康成长ღ◈。当前ღ◈,游戏已是创意和文化产业的关键组成部分ღ◈,作为“复杂的创意作品”ღ◈,它通过创新的科技手段将多种艺术技巧进行结合ღ◈,形成了一种跨领域的媒介ღ◈,并在科普ღ◈、继续教育等领域拥有极大的发展潜力ღ◈。我们应在控制其中不良内容及“成瘾性”的同时ღ◈,将其有益部分视为有效的教学工具ღ◈,帮助新一代年轻人学习数字技术ღ◈、技能和创意思维ღ◈。

  作为厂商ღ◈,我司目前所取得的成效主要还是使用科技手段ღ◈,以平台为主实现的效果ღ◈。而在当前阶段ღ◈,未成年人冒用账号ღ◈、账号交易等行为仍然存在漏洞可钻ღ◈。厂商侧较难实现百分百精准识别和拦截ღ◈。

  在这样的情况下ღ◈,需要政府ღ◈、社会ღ◈、企业多方齐抓共管以杜绝这类问题的出现ღ◈。例如增进家长和未成年人的理解与沟通ღ◈,通过社会各界去丰富孩子的业余生活ღ◈,为其提供更多样ღ◈、更自由的选择ღ◈,并给予对方足够的尊重ღ◈,避免其因为强制性的管理措施而产生抵触和对抗心理ღ◈,甚至产生更过激的行为ღ◈。

  游戏企业是防沉迷工作的主体ღ◈,在未保工作方面责无旁贷ღ◈,应主动回应社会关切ღ◈、积极承担社会责任ღ◈、坚决落实国家关于游戏防沉迷工作的各项要求ღ◈,始终把社会效益放在首位ღ◈。此外ღ◈,游戏企业应积极发挥自身优势ღ◈,提供关于游戏的教育思路与方法ღ◈,助力提升青少年ღ◈、家长ღ◈、老师乃至社会面的“游戏素养”ღ◈,帮助更多人理解游戏ღ◈、正确对待游戏ღ◈,疏堵结合ღ◈,共同营造有利于未成年人健康成长的良好环境ღ◈。j9九游会ღ◈,J9九游J9九游会ღ◈,机械制造J9九游会真人游戏ღ◈,国际要闻ღ◈,

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